GreedFall

5 января, 2020

Итак в рамках not keeping it up with the time — буду писать* свое мнение об игре.

Это один из тех проектов которые мы сейчас редко видим, но был очень част раньше.

Проект со свежими идеями которому явно не хватило денег/времени/сил. Ну и как веяние современности был ограничен платформой.

Судя потому что мы видим создатели хотели сделать что то типа DAI (или третьего ведьмака, если не брать условности), но получился у них DA2 (или первый ведьмак, если не брать условности).

Помимо постоянной нехватки хороших РПГ, на этот проект обратило мое внимание идея.

Идея о том что будет если схлестнть ранний 19ый век и друидское фэнтези.

Что будет если дать игроку почувствовать себя в шкуре пилигримов а америке?

Идея очевидно не избитая и хотя я не могу сказать что бы у меня были какие то большие ожидания я все таки ждал попытки ее развить, но увы. Чуть позже я расскажу в деталях.

Играть мы наинаем на стороне модерна. Причем ещё чуть чуть и я бы зарукоплескал, не так много РПГ где тебе дают играть за «плохих». Но прочувствовав что будет с отзывами в прессе (вспомните замечательную Тиранию и реакции на нее), разработчики дали нам простынку что бы прикрыться и вот мы диаломатичксий аташе местной голандии отправляемся на неизведанный остров не для того что бы экспортировать его население и вывозить ресурсы, а для того что бы найти лекарство от страшного мора который поразил континент**…., ну и заодно мы будем вывозить ресусры и эксплуатировать местных, правда не так сильно как другие нехорошие люди (Испания и «восточная Англия»?).

Так что все нормально, народ, мы играем за хороших.

Первая ошибка на которую наступает игра это и первый момент когда ты видишь что разработчики то поднимали как делать.

Игра представляет собой не полноценную песочницу, а набор «коридоров с задниками». То есть если ты видишь в далеке холм не факт что ты можешь на него попасть, в даже если можешь то стого определенным маршрутом. Как вы понимаете это убивает желание иследовать карту просто ради духа исследования.

Но теперь к тому почему становится ясно что разработчики понимали как надо было сделать.

В прологе, мы бегаем по городу в котором мы выросли и видны усилия дизайнеров что бы показать что это душное место, без простора которое поражено мором и безнадежностью. Именно здесь «коридорная» система улиц бы очень пригодилась, что бы подчеркнуть отсутствие свободы, не возможноси пойти туда куда ты хочешь и сжатого пространства***.

И именно на контрасте с этим первая глава которая начинается с прибытия на остров, с его чистым небом,ясным солнцем и просторами должна была бы дать игроку на чисто психологическом уровне понять разницу, если бы не одно но — «коридоры», только если в городе они оправданы домами, то здесь невидимыми стенами. И поэтому переключения не происходит.

Вторая подножка которая ставиться игре разработчиками это то что тебе ничего не объясняется. То есть даже некоторые записи в местном кодексе, строчки на три и далеко не по всем темам.

И у меня такое ощущение что не объясняеться во многом потому что ещё и не до конца продуманно.

Причем ладно когда не объясняються те вещи которые действительно покрыты завесой тайны, нам во многих случаях дают ее приподнять, но не объяснять и какой common knowledge, как например почему у всех трёх континентальных наций в качестве стражи выступает одна внешняя организация и как в таком случае две из них ведут войну. Кто с кем сражается?

Местные племена в плане той информации которая в конечном итоге даётся игроку прописаны лучше чем та фракция за которую мы играем!

И лакуны умолчания нельзя здесь объяснить тем что в выдуманом мире все так же как и в нашем и зачем объяснять то чтодля нас common knowledge.

Нет, как раз во многих случаях отсылок нет или они совершенно не бьются с примерами из нашего мира.

Боевую и ролевую систему я не буду особо критиковать, она ничем особым не примечательна.

Персонажи. С ними тоже проблема и это просто удар в голову от разработчиков.

Во первых они шаблонны, но даже из этого можно было бы что то вытянуть, но нет они помимо этого ещё и черезвычайно молчаливы во всем что не касаеться связанных с ними квестов. И складывается ощущение что это происходит потому что разработчики решили: «И так пойдет!»

Простой пример в городе куда мы приплываем с самого начала в таверне стоит именная куртизанка, с которой мы можем начать говорить лишь для того что бы сказать -«I will be going». Зато когда начинаеться квест в котором она играет некую роль опии для диалога резко возрастают. И у меня возникает вопрос — почему ее не убрали до момента с квестом? Да потому чтоэто потребовало бы более сложных тригеров, а никто не хотел заморачивайся.

Та же болезнь убивает и квесты, которые буду честен, временами относительно интересны. Однако представьте что по завершению одного из квестов глава фракции изгоняет из города некую организацию, а потом у вас квест на то что бы прокрасться в штаб квартиру это организации которая продолжает находиться в этом городе.

*** Разработчики ещё как минимум один раз попытались сыграть на этом показывая разницу между свкжепостроенвым городами контнентальных наций и деревнями местных, но не вышло ибо «коридоры».

** С этим будет кстати связан ещё один, на мой взгляд продолбанный момент, я бы как главный моральный вопрос дал игроку не вопрос личного бесмертия и власти, а то имеем ли мы право отнять у местных друидические силы что бы излечить мор на континенте. На мой взгляд было бы намного драматичнее.

*Мне интересно осознает ли достаточно большая часть людей что большая часть вторичной и третичной информации из языка текста переходит в аудио и видеоформат.

И если раньше навык «быстрого чтения», «умного чтения и тому подобного был чрезвычайно важен, то такое ощущение что теперь он сдает позиции.

С другой стороны есть что то полумистическое в том что также как и десятки тысяч лет назад мы предпочитаем обращать звуки в знаки, намного легче это стало чем было раньше, правда)

Опять же вопрос как получилось так что пройдя колоссальный путь технического прогресса мы снова возвращаемся к «пещерным рассказам» только на другом уровне. И тому что произнесенным словам мы снова начинаем верить больше чем написанным. Но это разговор на другой день.

Комментариев нет

Leave a comment


*